• Marie Caroline Brix
Speciale, Kandidatuddannelsen
Opgaven stiller spørgsmålet om hvilke affordancer der karakteriserer det digitale rum indenfor MMORPG genren og hvorledes det påvirker de sociale interaktioner heri. Formålet med undersøgelsen er at skabe en bedre forståelse for hvilke forhold det digitale rum opererer under, således at vi i fremtiden kan skabe rum der er målrettet deling af viden. Opgaven er dermed rettet mod fagfolk med interesse for at fremme sådanne former for rum i forbindelse med læring eller kulturformidling.
Undersøgelsens metode er et case study af MMORPGet Guild Wars 2, gennem en deltager observation der har fundet sted over fire måneder. Teoretisk set benytter opgaven sig af en bred række af forskere fra forskellige discipliner såsom sociologi, medievidenskab og arkitektur, for at understøtte de forskellige facetter af spørgsmålet.
Undersøgelsen konkluderer at hvor det fysiske og digitale rum indeholder mange fælles affordancer, så er den mest interessante forskel i internettets mulighed for anonymitet, leg med identitet, samt dets evne til at stille folk over for mennesker fra andre lande og kulturer.
SprogDansk
Udgivelsesdato8 aug. 2014
Antal sider75
Udgivende institutionDet Informationsvidenskabelige Akademi

    Emneord

  • computerspil, tredjested, mmorpg, rollespil, digital spaces, online kultur, formidlingsrum